FUTEBOL - FUTSAL - HISTÓRIA - FUNDAMENTOS E JOGO

HISTÓRIA DO FUTSAL NO BRASIL:

O Futebol de Salão tem duas versões sobre o seu surgimento, como em outros esportes, há divergências quanto a sua invenção. Há uma versão que diz que o Futebol de Salão começou a ser jogado no Brasil por volta de 1940 por freqüentadores da Associação Cristã de Moços, em São Paulo, pois havia uma grande dificuldade em encontrar campos de futebol livres para poderem jogar e então começaram a jogar suas "peladas" nas quadras de basquete e hóquei. No inicio jogavam-se com cinco, seis ou sete jogadores em cada equipe mas logo definiram o número de cinco jogadores para cada equipe.

As bolas usadas eram de serragem, crina vegetal ou de cortiça granulada mas apresentavam o problema de saltarem muito e freqüentemente saiam da quadra de jogo. Então tiveram seu tamanho diminuído e seu peso aumentado. Por este fato o Futebol de Salão passou a ser chamado de "O Esporte da Bola Pesada".

Temos também a versão que nós, gaúchos, amantes deste esporte damos como a mais provável, o Futebol de Salão foi inventado em 1931 na Associação Cristã de Moços de Montevidéu/Uruguai, pelo professor Juan Carlos Ceriani, que chamou este novo esporte de "Indoor-Foot-Ball".

Destaca-se em São Paulo o nome de Habib Maphuz, que muito trabalhou nos primórdios do Futebol de Salão no Brasil. O professor da ACM de São Paulo, Habib Maphuz no inicio dos anos cinqüenta participou da elaboração das normas para a prática de várias modalidades esportivas, sendo uma delas o futebol jogado em quadras, tudo isto no âmbito interno da ACM Paulista.

Este mesmo salonista fundou a 1ª Liga de Futebol de Salão, a Liga de Futebol de Salão da Associação Cristã de Moços e após foi o 1º presidente da Federação Paulista de Futebol de Salão. Foi colaborador de Luiz Gonzaga de Oliveira Fernandes para a elaboração do 1º Livro de Regras de Futebol de Salão editada no mundo, em 1956.

Apesar das divergências, o que se conclui é que o Futebol de Salão, nasceu na Associação Cristã de Moços, na década de 30 em Montevidéu ou na década de 40 em São Paulo.



História do Futsal - Cronologia do Futsal



História do Futsal em 1949 - A ACM do Rio de Janeiro organiza o primeiro torneio aberto de futebol de salão para meninos entre dez e quinze anos.

História do Futsal em 1954 - Em 28 de julho é fundada, no Rio de Janeiro, a primeira entidade oficial, a Federação Metropolitana de Futebol de Salão, na sede do América Futebol Clube.

História do Futsal em 1955 - Em 14 de junho é fundada a Federação Paulista de Futebol de Salão.

História do Futsal em 1956 - É realizado o primeiro campeonato da cidade do Rio de Janeiro, com 42 disputantes, cabendo ao time carioca "Imperial" o título de primeiro campeão.

História do Futsal em 1958 - A Confederação Brasileira de Desportos resolve oficializar a prática de futebol de salão, uniformiza suas regras e funda o Conselho Técnico de Futebol de salão tendo as Federações Estaduais como filiadas.

História do Futsal em 1959 - Primeiro Campeonato Brasileiro de Seleções. A seleção do Rio de Janeiro fica com o título, Seleção Paulista fica com o vice-campeonato.

História do Futsal em 1971 - É fundada no Rio de Janeiro, a Federação Internacional de Futebol de Salão (FIFUSA), contando com a filiação de 32 países que praticavam o futebol de salão nos moldes brasileiros. O primeiro presidente da é João Havellange.

História do Futsal em 1981 - A CBFS consegue sua sede própria.

História do Futsal em 1982 - É realizado o primeiro campeonato Mundial de Seleções de Futsal, com o ginásio do Ibirapuera o Brasil torna-se o primeiro campeão vencendo o Paraguai.

História do Futsal em 1985 - O segundo Campeonato Mundial de Futsal é realizado na Espanha e o Brasil torna-se bi vencendo a própria Espanha.

História do Futsal em 1988 - Na terceira edição do Mundial de Seleções o Paraguai surpreende o Brasil e fica com o título na Austrália.

História do Futsal em 1989 - A Holanda é sede do quarto Mundial de Seleções, mais uma vez o Brasil conquista o título diante dos donos da casa.

História do Futsal em 1990 - A FIFA homologa a supervisão do futsal mediante extinção da Fifusa e cria sua comissão de futsal. Posteriormente, algumas Federações desistem de acabar com a Fifusa e elegem o Sr. Antonio Alberca presidente. Surge o termo Futsal.

História do Futsal em 1992 - Na quinta edição do Mundial de Seleções, o Brasil conquista seu quarto título diante dos Estados Unidos em Hong Kong. A organização fica por conta da FIFA.

História do Futsal em 1996 - Sexta edição do Mundial de Seleções, o Brasil conquista o Pentacampeonato Mundial diante da Espanha, donos da casa.

História do Futsal em 2000 - Sétima edição do Mundial de Seleções, na Guatemala, o Brasil é surpreendido pela Espanha na Final.

História do Futsal em 2002 - É realizado o primeiro Brasileiro de Seleções Feminino em São Paulo, a Seleção Paulista é a campeã de forma invicta.
História do Futsal em 2003 - Por intermédio de Carlos Arthur Nuzman, presidente do Comitê Olímpico Brasileiro, o Futsal é incluído nos jogos Pan-Americanos de 2007 no Rio de Janeiro. A Federação Paulista de Futsal lança um projeto em prol do Futsal: "Eu Quero Futsal Olímpico".
História do Futsal em 2004 - A FIFA promove, na China, o seu 5º Campeonato Mundial. A Espanha é bicampeã. O Brasil, pela primeira vez, fica de fora de uma final de Copa do Mundo. Boa parte dos jogadores brasileiros que se destacam ou com acesso à dupla cidadania é contrata por equipes de todo o mundo.


OS FUNDAMENTOS DO FUTSAL:
Domínio:
Domínio é a habilidade de recepcionar a bola. O objetivo do professor ao ensiná-la é o de levar a criança a recepcioná-la com as diversas partes do corpo.


Classificações de determinadas habilidades de domínio:
Controle:
Controlar a bola é diferente de dominá-la. Enquanto esta ação trata-se da recepção da bola, aquela se refere a mantê-la no ar, com toques de uma e de outras tantas partes do corpo, sem deixá-la cair ao chão. É o que as crianças chamam de embaixadinhas.


Condução:
A condução é quando se leva a bola pela quadra de jogo. Uma regra básica: a bola deve estar próxima do condutor. Essa condução pode ser feita em linha reta, daí o nome de retilínea. Também em ziguezague, e, portanto, sinuosamente. As outras faces para se conduzir são interna e externa. A de frente é ineficaz.


Chute:
O chute surge quando do contato da criança com a bola em direção à meta adversária ou para afastar o perigo de um ataque adversário. O primeiro seria o chute com o objetivo ofensivo. O segundo, com o objetivo defensivo. Logo, chute sempre é a mesma coisa, o que muda é o objetivo. Quais seriam as possíveis trajetórias de chute? Rasteira, meia-altura e alta. Quais seriam os tipos, as maneiras de chutar? Com o dorso ou de peito de pé, de bate-pronto ou semi-voleio, de voleio ou sem-pulo, de bico e por cobertura.


Cabeceio:
A exemplo do chute, o cabeceio pode ser ofensivo e defensivo. Quem cabeceia o faz para marcar um gol, para defender a sua equipe ou para passar a bola para um companheiro de equipe A exemplo do chute e do passe, o cabeceio pode ter diferentes trajetórias, isto é, pode ser em linha reta, para o alto ou em direção ao chão. O local onde se toca na bola determinará as diferentes trajetórias. Cabeceouse no meio da bola, ela sai em linha reta. Cabeceou-se embaixo da bola, ela vai
para o alto. Cabeceou-se em cima, ela desce.


Passe:
O passe só acontece quando há duas pessoas. Passa-se quando um alguém envia a bola para um outro alguém. Em geral passa-se a bola com os pés, mas também pode sair um passe com a cabeça, com o peito, a coxa, o ombro.
O passe é classificado quanto à distância, à trajetória (altura), à execução (parte do corpo), ao espaço de jogo (quadra) e à habilidade.
- Distância: Curto - até 4 metros; Médio - 4 a 10 metros; Longo - acima de 10 metros.
- Trajetória: Rasteiro, meia altura, parabólico.
- Execução: Interna, externa, anterior (bico), solado, dorso.
- Espaço de Jogo: Lateral, diagonal, paralelo.
- Passes de Habilidade: Coxa, peito, cabeça, calcanhar, ombro, parabólico ou cavado.


Drible:
O drible é feito com posse de bola. Quem dribla, procura, com bola, passar por um adversário. Esse "passar pelo adversário" exigirá, algumas vezes, velocidade, outras apenas mudança de direção, outras, criatividade, ginga e outras ainda, todas estas coisas simultaneamente. Entretanto, uma coisa é certa: o que dificulta a habilidade de marcar é a perda do equilíbrio. Logo, o drible eficaz é aquele que provoca no outro o desequilíbrio.
Finta: Finta, ao contrário do drible, é realizada sem bola. Ainda que quem finta esteja sem bola, o faz com o objetivo de obtê-la. O professor que ensina a fintar tem o objetivo de levar a criança a enganar o seu adversário para receber a bola. Outros nomes, dependendo da região do país, são sinônimos de finta: desmarcação, balanço, gato, vai e vem, pique falso.


Marcação:
Quem marca tem o objetivo de desarmar quem tem a bola, tomando-lhe a mesma ou tirando-a; também objetiva impedir que o adversário receba a bola. Quem ensina a marcar tem o objetivo de fazer que essas coisas sejam possíveis. Explicação da técnica de marcação em dois momentos:
- o que se ensina para a criança quando o adversário está com bola.
- o que se ensina quando ele não tem a bola.
No primeiro caso, ensinam-se três coisas básicas. A obrigação de quem marca é fazer todo o possível para não ser driblado e ainda evitar que o adversário chute contra a sua meta. Com o tempo, e isso já não é mais básico, ensinam-se outras coisas: marcar o pé de passe e chute, fechando o lado forte de saída e ação do adversário; empurrar o adversário contra a linha lateral da quadra, diminuindo o ângulo de passe e chute.


Antecipação:
Antecipa-se quando se toma à frente do adversário. Classificada a antecipação em ofensiva e defensiva. Penso que, quanto aos objetivos, podem ser mesmo distintos: para roubar a bola e iniciar um ataque com uma condução, um passe ou chute; para desarmar, chutando a bola para fora ou sem direção definida; para recepcionar a bola, neste caso, um atacante antecipa o defensor. Em todos os casos, quem antecipa dá à equipe uma vantagem.


Proteção de Bola:
Proteger significa manter a posse de bola quando marcado diretamente por um adversário. Porém, não se trata de drible. Técnica para proteger a bola: quem protege deve antecipar o lado que o oponente quer entrar a fim de realizar o desarme. A oposição deve ser feita com o tronco e o braço.
Habilidade do Goleiro
Habilidades do goleiro: pegada, reposição, lançamento, defesas altas, defesas baixas, saídas de gol, jogo de quadra.


Defensivas:
1. Pegada: é quando o goleiro faz, com as mãos, uma resistência à bola. Quando a bola vem alta, os polegares do goleiro devem voltar-se para dentro. Quando a bola vem baixa e rasteira, os polegares devem voltar-se para fora. E para bolas vindas na altura do tronco, o goleiro deve fazer o encaixe.
2. Defesas altas e baixas: as que são realizadas da linha do quadril para cima. Enquanto as defesas baixas são do quadril para baixo. Relevante que estas defesas dependerão, minimamente, de duas variáveis: força e velocidade da bola. Observe:
- para bolas fortes e velozes que vêm na direção do goleiro, sugere-se espalmar. Se a bola vier fora do alcance do goleiro, sugerem-se quedas laterais e saltos. - para bolas fracas e lentas: sugere-se a pegada.
Ofensivas:
1. Reposição: acontece quando, com o uso das mãos, o goleiro coloca a bola em jogo na sua meia-quadra. A reposição deve visar um companheiro bem colocado ou um espaço livre. Deve ser feita com segurança, não expondo a equipe a investidas do adversário.
2. Lançamento: é diferente da reposição apenas num ponto: é feito na meia-quadra de ataque. Com a nova regra do arremesso de meta, onde não é necessário repor a bola na sua meia-quadra defensiva, esta habilidade será ainda mais utilizada.
3. Jogo de quadra: caracterizado pela utilização das habilidades domínio(recepção), passe, chute e drible (se for na quadra de ataque). Tanto melhor se o goleiro for hábil nas quatro. Entretanto, minimamente, precisa ser bom pelo menos em duas: domínio e passe ou domínio e chute.


EXERCÍCIOS PRÁTICOS PARA A REALIZAÇÃO COM CRIANÇAS OU ATLETAS:

1. Serão formadas duas equipes. A quadra terá suas dimensões reduzidas. No lugar dos gols serão adptadas dois cones. A bolinha será de tênis, pois exige um maior controle de bola. No restante, as regras podem ser as mesmas do futsal;
2. Um círculo grande. Um aluno de cada vez tentará realizar o maior número possível de embaixadas. Quem conseguir realizar mais embaixadas será o vencedor.
3. Cada aluno terá um balão. Estes deverão realizar embaixadas sem deixar que o balão toque o chão.
4. O professor ou os alunos estabelecerão a tarefa a ser executada. Por exemplo: um giro de 360º. Cada aluno joga a sua bola ao alto, faz o giro de 360º e depois faz o domínio de bola, mantendo-a sob controle.
5. No chão, em frente a cada aluno haverá um arco. Um outro aluno lançará a bola ao alto com as mãos para que o da frente realize o domínio e mantenha a bola sob controle dentro do arco. Quando o aluno não conseguir, trocará de posição com o colega.
6. Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente para ele, numa distância aproximadamente de 5 (cinco) metros. O goleiro executa a pegada nas bolas
jogadas pelo treinador das seguintes formas:
 Na altura da cabeça;
 Acima da cabeça;
 Na altura da barriga;
 Na altura das pernas;
 Rasteira;
 Picada;
 Nos lados (entrar na frente da bola);
 O goleiro também desloca-se lateralmente, alternando os lados.
7. Goleiro no gol e treinador com uma bola de frente, numa distância de aproximadamente 6 (seis) metros. Executar a queda lateral e pegada das seguintes
maneiras:
 Treinador joga bolas rasteiras alternando os cantos para o goleiro agarrá-la e devolvê-la ainda deitado no solo;
 O mesmo exercício acima, porém o goleiro deverá ficar ajoelhado no centro do gol;
8. Três goleiros em linha distanciados em aproximadamente em 6 (seis) metros.
Utilizar uma bola. Goleiro espalma a bola das seguintes formas:
 O goleiro do centro recebe uma bola jogada alta e com força e espalma-a, desviando a sua trajetória para trás e para cima, fazendo-a chegar até as mãos do outro goleiro;
9. Dois goleiros, um em cada gol, com uma bola. Executar lançamento das seguintes maneiras:
 Por cima, fazendo com que a bola toque no solo por volta de um metro antes da linha central da quadra;
 Fazer o lançamento, fazendo que passe entre 2 (dois) cones.
10. Quatro chutadores, cada um com uma bola, ficam ao redor da área de meta.
Goleiro defende o gol. Goleiro fecha o ângulo e pratica a defesa das seguintes maneiras:
 O goleiro parte do centro do gol e avança na direção de cada chutador para defender o chute de cada um deles;
 Os chutes agora serão desferidos fora de ordem. O chutador dá um sinal de alerta para o goleiro.
11. O goleiro fica de frente para o treinador, este atira uma bola rasteira ao lado do goleiro para ele executar a queda lateral e pegada, e ainda no solo devolver a bola para o treinador, em seguida outra bola é atirada do lado contrário, para o goleiro repetir o movimento seguidamente, alternando os lados.
12. O goleiro em pé com uma bola , passa de uma mão para outra em torno dos quadris.
 Idem, por cima da cabeça.
 Idem, por entre as pernas em forma de "8".
 Idem, elevando as pernas alternadamente.
13. O goleiro fica de frente de uma das balizas e faz uma deslocação lateral tocando a mão na outra baliza; mneste momento o treinador atira uma bola do lado oposto para que o goleiro, após o toque, salte para defender a bola.
14. O treinador chuta uma bola a gol para o goleiro defender, em seguida joga uma bola para um jogador correndo na direção do gol, para que o goleiro efetue a saída e o salto nos pés do mesmo interceptando a bola.
15. Cada aluno estará com uma bola, ficando todos espalhados pela quadra. O Caçador ficará sem bola. Ao sinal dado pelo professor, os alunos terão que fugir conduzindo a sua bola, não deixandoque o caçador a pegue. O aluno que perder asua bola passará a ser o caçador, sendo que este não poderá tirar a bola daquele que antes o tinha pego.
16. Podem ser usados gestos, cores ou apito. Exemplo: com um sinal de apito, os alunos deverão conduzir a bola para frente e, com dois sinais, para trás.
17. A turma será dividida em duas ou mais colunas, dependendo do números de alunos. Os alunos de cada coluna irão se unir, segurando a cintura do colega, formando uma cobra. O primeiro de cada coluna terá uma bola. Ao sinal dado pelo professor, cada cobra terá de levar a sua bola até o local determinado. A cobra que chegar primeiro será a vencedora. Se a cobra romper, ela não poderá continuar correndo. Se a cobra perder a bola, terá que buscá-la.
18. Formam-se duas colunas paralelas. Os primeiros de cada coluna irão conduzir a bola até o ponto estabelecido pelo professor, devendo após retornar e entregar a bola ao companheiro seguinte. A equipe vencedora será aquela que terminar primeiro.
 Fazer com que o aluno, além de conduzir a bola, trabalhe a motricidade fina; tendo ele que amarrar um barbante no poste e retornar. O próximo aluno irá desamarrar.
 O mesmo sistema do anterior, mas onde um aluno terá que acender uma vela e o outro apagá-la.
 Novamente o mesmo sistema, só que neste, os alunos ao chegarem no ponto estabelecido terão que realizar algum exercício e então retornar, conduzindo a bola.
19. Cada dupla com um balão. O professor marcará um traço atrás de cada um dos componentes das duplas, que será o seu limite de defesa. O balão será lançado para o alto e cada um dos alunos terá que fazer com que o balão ultrapasse a linha de defesa do adversário através de cabeceadas.
20. Os alunos serão divididos em grupos. Cada grupo terá um balão. Ao sinal, eles conduzirão o balão através de cabeceadas até o local determinado. Só poderão erguer o balão com outra parte do corpo (que não seja a cabeça) quando este tocar no solo. A equipe vencedora será aquela que conseguir chegar primeiro.
21. Cada alno com uma bola. O professor irá determinar que os alunos conduzam a bola de cabeça até o local predeterminado. Os alunos que não conseguirem terão nova chance, partindo do local onde perderam o controle das cabeceadas.
22. O professor divide a turma em dois grupos, com número igual de componentes. O goleiro será o mesmo para as duas equipes. A bola poderá ser lançada pelo professor ou pelo goleiro. Os alunos cabecearão a bola antes de uma linha estabelecida pelo professor. A equipe que fizer mais gols de cabeça será a vencedora.
23. Os alunos serão divididos em trios. Na frente da área, protegendo o goleiro, ficará o marcador. Ao sinal, o trio trocam passes com as mãos em direção ao gol de maneira que o marcador não os intercepte. Para concluir a gol só vale de cabeça.
24. Serão compostas duas equipes com número igual de participantes. O campo de jogo será toda a quadra. O início de jogo será feito pelo professor com um arremesso ao alto. A equipe que tomar a posse de bola terá que realizar cinco passes consecutivos. Se a outra equipe conseguir tocar na bola, a contagem terá que recomeçar. Os alunos da equipe farão a contagem dos passes em voz alta, facilitando o controle do professor. Cada cinco passes realizados pelas equipes valerá um ponto. A equipe vencedora será aquela que atingir o número de pontos desejados pelo professor.
25. A turma ficará dispersa em uma área definida. Um aluno lançará a bola ao alto, enquanto os demais fogem. Ao agarrar a bola, ele gritará: "STOP !!". Todos deverão parar e ficar imóveis. O aluno colocará a bola no solo e fará um passe de maneira que acerte um dos alunos que estavam fugindo. Quem for pego, reinicia o jogo. Em caso de erro, o mesmo recomeçará.
26. Os jogadores formam um círculo, com uma distância de três a quatro metros um do outro. No centro do círculo, fiará o bobinho. Os jogadores terão que realizar passes entre eles sem que o bobinho toque na bola. O jogador que realizar um passe errado, deixando o bobinho tocar na bola , passa para a posição do bobinho.
Variações:
 Poderá variar o número de toques que cada jogador pode dar na bola ( um, dois toques).
 Se a bola sair do círculo, o jogador que fez o passe errado passa a ser o bobinho.
 Se a bola passar entre as pernas do bobinho, este terá que ficar duas vezes consecutivas como bobinho.
 Dependendo do número de alunos, poderão ser feitos vários círculos.
27. Os alunos ficarão sentados em forma de círculo e, no centro, ficará a cabracega com uma bola. O professor irá vendar os alunos do centro. Após, pedirá que ele dê uns giros para perder a noção do espaço e que com um passe acerte um dos alunos que estão sentados no círculo. Se ele acertar um dos alunos, este passará para o centro. Se a cabra-cega errar, terá que pagar uma prenda e depois escolher outro para substituí-lo.
28. Um aluno será designado o pegador. Ele terá a tarefa de encostar a mão num jogador do grupo que corre livremente em área determinada. Os alunos que forem sendo tocados passarão a ser pegadores também. A brincadeira termina quando o último aluno for tocado.
29. Forma-se um círculo. Dentro do círculo ficarão três alunos com bola. Ao sinal dado pelo professor, esses alunos tentarão sair do círculo, realizando um drible. Os alunos do círculo não permitirão que os outros saiam.
30. Para começar o jogo, um aluno será escolhido o pegador. Todo jogador que for tocado segura a mão do último, de maneira que se forme uma corrente. O direito de tocar uma companheiro é conferido apenas ao primeiro e ao último jogador da corrente. Se este se rompe, o jogo é interrompido e só recomeçará quando todos os jogadores estiverem novamente na formação inicial. A brincadeira termina quando o último for tocado.
31. As turmas estão dispostas em colunas, cada coluna ao lado da outra. Em frente à linha de corrida de cada coluna, estão quatro cones e um arco. Na linha de partida, o primeiro corredor de cada coluna está de posse de bola. Ao sinal dado pelo professor, os primeiros de cada coluna de posse de bola irão contornar os cones, deixarão a bola dentro do arco e retornarão sem a bola , passando por entre os cones. Após baterão na mão do próximo companheiro para que ele realize a mesma tarefa, só que desta vez ao inverso. A turma que realizar primeiro a tarefa será a vencedora.
32. Serão formadas duas equipes com número igual de componentes. Cada equipe se posicionará de um lado da quadra. Será feito um sorteio para ver qual a equipe que iniciará o jogo. Ao sinal dado pelo professor, a equipe sorteada irá tentar entrar no gol do adversário, o qual tentará pegar todos os componentes do time oposto que entrarem em seu campo de jogo. Cada aluno que conseguir entrar no gol adversário será considerado um gol. Após terminado o tempo estabelecido pelo professor, a outra equipe realizará o mesmo. É importante salientar que a equipe que estiver marcando não pode entrar na sua própria área e meta. Será vencedora a equipe que marcar mais gols com a bola humana.
33. Os alunos ficarão espalhados dentro de um espaço delimitado pelo professor. Cada aluno terá um balão amarrado no seu calcanhar. Ao sinal dado pelo professor, os alunos terão que estourar os balões dos outros colegas sem deixar que estourem o seu. Os balões só poderão ser estourados com os pés. O aluno que tiver o seu balão estourado não poderá mais estourar os balões e sairá do jogo. Ao fugir, o aluno não poderá erguer os pés para que os outros não estourem o seu balão e nem poderá sair do espaço delimitado. O vencedor será o aluno que ficar por último com o seu balão.
34. Um aluno da turma será escolhido para ser o caçador. Os demais alunos ficarão dispersos na quadra. Ao sinal do professor, o caçador irá conduzir a bola com os pés, a fim de realizar a caçada com um chute, tentando acertar um colega. O aluno que for caçado passa a ser caçador.
35. Cada equipe poderá manter-se somente em seu campo de jogo. Cada jogador terá uma bola, que deverá ser chutada em direção ao campo adversário após o início do jogo. Depois disso, cada equipe se esforçará para manter seu campo o mais livre possível de bolas, fazendo devoluções rápidas (chutes de todas as posições). No final de cada tempo, serão contadas as bolas que se encontram em cada lado. Vencerá a equipe que tiver omenor número de bolas.
36. Serão formadas duas colunas, uma ao lado da outra, a uma distância de cinco metros. Na frente de cada coluna, na distância desejada pelo professor, serão colocados dois cones formando uma goleira (o tamanho desta goleira poderá variar, dependendo do grau de dificuldade desejado pelo professor). Cada aluno dará um chute com o intuito de a bola passar entre os cones. Os chutes serão alternados por cada equipe. Será vencedora a equipe que acertar mais vezes.
37. Os alunos serão divididos em dois grupos. Cada grupo terá um goleiro. Os alunos de cada equipe irão chutar a bola do centro da quadra. O goleiro, ao realizar a defesa, não poderá sar os braços. A equipe que fizer mais gols será a vencedora. As distâncias para os chutes podem ser modificadas.
38. Duas colunas lado a lado, de frente para o gol. O professor colocará objetos pendurados no gol. Cada objeto terá uma pontuação que será obtida a cada acerto. Será vencedora a equipe que alcançar maior pontuação.
39. Sem goleiro; só vale gol dentro da área; é livre o número de passes. Objetivos:
 Serve como aquecimento;
 Estimula a descontração do grupo;
 Trabalha situações de gol próximo à meta.
40. Os jogadores de defesa não podem passar para o ataque e nem os atacantes entrar na zona de defesa. Durante o jogo os jogadores invertem as suas funções.
Objetivos:
 Desenvolve noções táticas;
 Estimula a coletividade;
 São divididas as tarefas de armação e marcação e de ataque.
41. Serão formadas duas equipes. O jogo se desenvolverá na meia quadra. Uma equipe só ataca e a outra só defende. Quando os que estão marcando roubarem a bola dos atacantes, deverão jogá-la para fora. O professor marca um tempo e inverte as funções das equipes. Objetivos: desenvolve noções táticas; estimula a melhora de possíveis problemas na marcação ou no ataque.
42. Os alunos formarão duas equipes. Cada equipe será dividida em duplas que ficarão de mãos dadas. O jogo terá as suas regras normais. As duplas não podem
se soltar. Objetivos:
 Serve como aquecimento;
 Estimula a sociabilização do grupo;
 Aumenta o grau de dificuldade para o controle de bola.


Habilidades Essenciais para o Goleiro de Futsal Iniciante
     Num  primeiro  momento  quero  sugerir  que  se  inicie  um  treinamento  específico  de goleiro  para  crianças  somente  a  partir  dos  10,  11,12  anos  de  idade.  Nesse  período,  se  a  mesma  part icipou  de  uma  iniciação  diversificada  e  multifacetada  -  como  deve  ser  -,  possivelment e  const ruiu  suas  habilidades  básicas  de  locomoção,  manipulação  e  est abilidade1,  executou  t odas  as habilidades  do  fut sal  e  vivenciou  as  diferentes  posições  -  goleiro,  fixo,  ala  e  pivô.  A  const rução  das  habilidades  básicas  é  relevante  porque  servirá  de  suport e  para a execução  das habilidades que sugeriremos na  seqüência  do t exto.  O mesmo  ocorre  quando  do aprendizado das habilidades técnicas.  A vivência em  todas as posições será  relevante à medida que dá a  criança maior consciência para optar por uma posição de sua preferência. 
      Penso que dois  fundamentos,  que  chamaremos de  básicos, são essenciais na composição  da t écnica  do  goleiro iniciante: o posicionamento (no gol e na quadra) e o deslocamento. A meu ver, ambos servirão como  pré-requisitos para  o  desenvolviment o  tanto  das t écnicas  defensivas  como  das  ofensivas  -  tema  esse  que  abordarei num próximo texto. 
      O bom posicionamento no gol garante ao goleiro uma maior facilidade em realizar suas defesas. Para  isso,  o  professor  deve  ensinar  o  goleiro  a  se  posicionar  com  os  pés  af ast ados  na  linha  dos  ombros,  mantendo-os sobre uma bissetriz -  reta que divide um  ângulo ao meio -  de  um triângulo imaginário  traçada  a partir da bola até os dois postes do goleiro2. 
      A  maior  facilidade  de  realizar  as  def esas através  de  um  bom  posicionament o  está  na  relação:  goleiro  bem posicionado = diminuição dos espaços da bola entrar no gol. 
      Esta relação  é  explicada  pelo  cálculo  descrito2  onde  se verif ica  que  a meta possui  6m²  de área  (chute  frontal)  e  o  simples  fat o  de  o  goleiro  estar  parado  e  bem  posicionado  ocuparia  2m² ,  mais de  30%  da sua  área  tot al.  Já nos chutes laterais,  a área da  met a  diminui  e,  em contrapart ida, a área do  goleiro permanece  a mesma.  
      O posicionamento  na  quadra  é  necessário  para  que o goleiro  possa  realizar  suas saídas de gol com  sucesso.  Outro  it em  que é diretamente influenciado  pelo  posicionamento de quadra  do  goleiro  é o  jogo  de  quadra,  onde  o  professor  deve  ensinar  o  goleiro  a  noção  adequada  de  onde  ir,  como  ir  e  quando  ir.  Daí  poder executar  eficient emente recepções, passes e chutes que cont ribuam  com a sua equipe no decorrer  de  uma partida. 
      Os  deslocamentos  devem  ser  feitos  lateralmente,  onde  os  pés  não  se  cruzam  e  nem  se  tocam.  Detalhe:  para facilitar  o desequilíbrio corporal  na realização  de uma defesa,  este deslocamento  lat eral  deve  ser realizado na ponta dos pés.  




SISTEMA DE JOGO


           É o posicionamento básico dos jogadores na quadra de jogo.
           Devemos considerar o sistema de jogo de uma equipe, de maneira mutável e transitória, pois depende do comportamento tático do adversário. Em cada jogo podemos empregar uma tática diferente e em um mesmo jogo adotar diferentes táticas. Portanto são respostas ao momento do jogo.

Tática – é a coordenação dos jogadores entre si dentro de um determinado sistema de jogo.

              Os sistemas de jogo do futsal podem ser:

·        Sistema defensivo
·        Sistema ofensivo

              Apesar das exigências do futsal moderno de se ter jogadores versáteis (universais), isto é, jogadores que ocupem uma ou mais posições dentro de um plantel de uma equipe, os sistemas de jogo que serão aplicados por uma equipe depende das características de seus jogadores.

Posições dos jogadores de futsal:

- Goleiro
- Ala direita
- Ala esquerda
- Pivô

                       
       Os jogadores não terão posição fixa, e sim função, podendo haver um rodízio nas colocações dos jogadores na quadra.




SISTEMAS OFENSIVOS
(SISTEMAS DE ATAQUE)

Os sistemas ofensivos correspondem às ações ofensivas de uma equipe, com objetivos de vencer a defesa contrária, e chegar ao gol adversário através de manobras pré-estabelecidas e contra-ataques.

PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS PARA UM BOM ATAQUE,
Segundo Rogério Melo e Leonardo Melo, no livro “Ensinando Futsal”:

l  Amplitude: quanto mais uma equipe distribui os seus jogadores em quadra, mais dificuldade a equipe adversária tem para fechar os espaços. Quando os defensores se agrupam à frenteda área, congestionando esta região, é aconselhável que se jogue pelas laterais da quadra.
l  Penetração: o objetivo da penetração é conseguir entrar na defesa contrária através de passes em profundidade, utilizando a velocidade. Este princípio só pode-se aplicar, principalmente na quadra adversária.
l  Mobilidade: a mobilidade tem como objetivo tático confundir a defesa adversária. Os jogadores que estão atacando deverão movimentar-se constantemente com ou sem a posse da bola para encontrar o melhor posicionamento para dar sequência ao jogo.


Com a evolução das regras do futsal consequentemente houve também uma evolução no sistema de ataque. As equipes passaram a adotar sistemas de ataque onde todos os jogadores, inclusive o goleiro, deverão atacar, proporcionando jogadas mais coordenadas, resultando em um aumento no número de gols.


SISTEMAS OFENSIVOS UTILIZADOS NO FUTSAL

l  SISTEMA 2-2
l  SISTEMA 1-2-1 ou SISTEMA 1-3 /3-1
l  SISTEMA 2-1-1
l  SISTEMA 4-0 ou SISTEMA 4 EM LINHA
l  SISTEMA 1-2-2 ou SISTEMA 3-2
l  SISTEMA 2-1-2

SISTEMA 4-0 ou 4 EM LINHA


CARACTERÍSTICAS:

- Aproveita o espaço defensivo deixado pelo adversário;
- Utiliza paradas bruscas, diagonais, paralelas, corta luz e escapadas;
- Muito bom para “jogar sem bola”;
- Facilita a metida de bola em profundidade;
- Suas opções de ataque são múltiplas, necessitando da coordenação dos quatro jogadores de linha simultaneamente.


VANTAGENS:

- É um sistema utilizado para jogar contra equipes que marcam sobre pressão;
- Muito fácil para criar “espaços vazios”;
- Deixa a equipe adversária sem cobertura;
-Se o adversário marcar individualmente, terá um grande desgaste físico.


DESVANTAGENS:

- Quando o adversário coloca sua defesa muito atrás, as infiltrações ficam mais difíceis;
- Quando se perde a posse de bola fica-se sem cobertura;
- Ocasiona um grande desgaste físico.

SISTEMA OFENSIVO


A tática ofensiva deverá ser sempre empregada em resposta ao tipo de marcação que está sendo executada pelo adversário. Para cada tipo de marcação imposta pelo adversário, a equipe deverá procurar uma tática que melhor possa superar a marcação.


Os sistemas de ataque poderão ser organizados através dos seguintes meios:

PADRÃO DE JOGO

ATAQUE COMBINADO

CONTRA-ATAQUE

PADRÃO DE JOGO:

             É uma movimentação repetitiva, com objetivos ofensivos, procurando manter a posse da bola e induzir o adversário ao erro. Os padrões de jogo são constituídos de início, desenvolvimento e conclusão. Caso esta conclusão não seja efetivada, esta movimentação (padrão de jogo) terá seu reinício.
             São movimentações que possibilitam uma série de alternativas para ludibriar o sistema defensivo da equipe adversária. São executados dentro de cada sistema de jogo.

Características:
- Induz o adversário ao erro,
- Os jogadores deverão ter boa precisão de passe e recepção,
- Deslocamentos paralelos e diagonais rápidos e constantes,
- Os jogadores deverão ter precisão nas “escapadas’ para o espaço vazio do adversário,
- Proporciona a realização de jogadas ensaiadas,
- Abre espaço na quadra adversária para infiltrações.
- Sai de uma marcação de pressão.
- As quebras de marcações também deverão ser utilizadas.

ATAQUE COMBINADO?


CONTRA-ATAQUE

São as situações de jogo em que consiste na saída rápida da defesa para o ataque, com a finalidade de surpreender o adversário.
O objetivo maior é obter a superioridade numérica sobre o adversário, antes que sua defesa se recomponha.
A bola deve avançar de forma rápida em relação a defesa do adversário e criar uma possibilidade de gol.
No contra-ataque os fundamentos técnicos mais utilizados são o passe, a recepção, o lançamento e o chute à gol, deixando a finta e a condução para ser usado em extrema necessidade.

PRINCIPIOS BÁSICOS:
- Passes e recepções precisos;
- Boa velocidade de deslocamento;
- Tempo certo de deslocamento;
- Quem ataca se preocupa em defender (evitar o contra ataque da equipe adversária);
- Todos os jogadores, inclusive o goleiro deverão participar.

Classificação (Bello Junior, 1999):

Sustentado: quando o jogador responde ao ataque adversário, conduzindo a bola até o gol adversário.

Assistido: quando em apenas um passe, acontece a conclusão ao gol adversário.

Lançado: quando o goleiro ou jogador de linha, após o ataque da equipe contrária, lança a bola em longa distância ao companheiro de equipe.


O contra-ataque deverá fazer parte do planejamento técnico e tático da equipe, objetivando criar inúmeras situações reais de jogo, possibilitando que o jogador se habitue a essa situação.



SISTEMA DEFENSIVO (MARCAÇÕES)

              São as ações defensivas pré-estabelecidas que têm como objetivo impedir as manobras ofensivas utilizadas pelos adversários.

A tática defensiva consiste na distribuição dos jogadores em quadra, com o objetivo de defender sua própria meta, ou seja, é todo esquema de marcação efetuado durante o jogo na tentativa de não permitir que o adversário obtenha sucesso em suas manobras ofensivas.

PRINCÍPIOS FUNDAMENTAIS PARA UMA BOA DEFESA
Segundo Rogério Melo e Leonardo Melo, no livro “Ensinando Futsal”

l  Retardo: quando a equipe perde a pose da bola, o jogador que está mais próximo do adversário que está com a bola deverá fazer uma leve marcação sobre este adversário, para que haja uma demora na ação, dando tempo para que a equipe possa se recompor defensivamente.
l  Aproximação ao homem da bola: quando deixamos o adversário que está de posse da bola distante, este terá tempo e espaço para tomar decisões, com uma ampla visão do campo de jogo. Numa boa marcação a distância máxima que se admite ao jogador adversário é de aproximadamente dois metros, pois o adversário que está de posse da bola terá uma preocupação com o marcador, não tendo também uma visão geral do jogo.
l  Concentração: quando a equipe perde a posse da bola, todos os jogadores deverão assumir uma conscientização defensiva. Esta conscientização exige dos jogadores um poder de concentração muito grande. Todos os jogadores deverão participar conscientes da necessidade da recuperação da posse da bola.
l  Momento exato para o desarme: numa equipe, sempre teremos que ter alguns jogadores com noção exata do momento adequado para tentar o desarme. Só com um bom posicionamento é que o jogador deverá tentar o desarme. Não estando bem posicionado, ele deverá recuar até encontrar o momento certo para tentar desarmar o adversário sempre com proteção dos companheiros.
l  Condicionamento psicológico: os jogadores deverão ser treinados para recuperar a posse da bola com determinação, ter vontade constante de combater, brigar lealmente contra o adversário pela busca da bola.
l  Linha da bola: corresponde a uma linha imaginária que sai de uma linha lateral até a outra linha lateral do outro lado da quadra, passando sobre a bola. Todos os jogadores que estão em função defensiva devem se colocar atrás dessa linha imaginária, pois somente assim eles estarão em boa condição de defesa.  
l  Velocidade: Em certas situações de jogo, o jogador precisa se antecipar ao adversário que vai receber a bola ou posicionar-se de forma a facilitar uma marcação. Para se antecipar, o jogador deve aguardar o momento oportuno, evitando sair cedo demais sob pena do adversário desloca-se para uma das laterais e receber o passe.

SISTEMAS DEFENSIVOS UTILIZADOS NO FUTSAL
MARCAÇAO POR ZONA
MARCAÇAO INDIVIDUAL
MARCAÇÃO MISTA

Marcação por zona:
            Uma equipe marcará por zona, quanto possui um jogador em cada zona da quadra (zona central em sua meia quadra defensiva, zona lateral direita, zona lateral esquerda, zona central da meia quadra adversária).
1.   Zona ofensiva, pressão ou 1º linha;
2.   Zona com meia pressão ou 2º linha;
3.   Zona defensiva, meia quadra ou 3º linha;
4.   Defesa cerrada, losango, quadrado ou 4º linha;
5.   Defesa em Y, triângulo, 2 em linha ou 5º linha (equipe inferiorizada numericamente);
6.   Zona flutuante.
               Podemos também dividir a quadra em cinco linhas de marcações para definirmos nosso sistema de defesa:

Marcação individual (homem a homem):

      “A marcação individual tem como objetivo exercer a ação de marcar de forma direta o adversário que estiver mais próximo”           

l  É o tipo de marcação empregada pelas equipes de melhor nível técnico, embora apresente um maior grau de dificuldade é uma das mais eficientes.
l  Procura-se superar as condições do adversário, limitando seu espaço e campo de ação.
l  Exige dos atletas um bom preparo físico e atenção constante.

Possui diferentes intensidades de pressão sobre o adversário:

Quanto à distância da zona de finalização
   
Tipos de marcações
Próximo

   
Rígida
Distante

   
De vigilância

Vantagens:

- Força o erro da equipe adversária que fica com poucas opções de passe;
- Aumenta o desgaste físico do adversário;
- Oferece poucas possibilidades ao chute de longa distância;
- Encurta o tempo de retenção da bola pela equipe adversária;
- Reduz consideravelmente o tempo de reação do adversário, para decidir sobre a elaboração de uma jogada.

Desvantagens:

- Aumenta o desgaste físico em função da grande movimentação dos jogadores;
- Possibilidade de ficar momentaneamente em inferioridade numérica em decorrência de uma finta com bola, o que dificulta a recuperação e a cobertura;
- Aumenta o número de faltas.



Marcação mista:

Combina as ações das marcações individual e zona. Podemos ter três entendimentos:

1° - A equipe posiciona-se para a marcação por zona, sendo que um de seus jogadores marcará um determinado adversário previamente indicado pelo técnico da equipe.

2° - A equipe posiciona-se para uma determinada marcação. Por exemplo: a equipe marca na meia quadra, e posteriormente com a aproximação e infiltração do adversário alteram para a marcação individual.

3° - A equipe, após ter assimilado bem os diversos tipos de marcações e conforme a situação do jogo, fará modificações no seu sistema defensivo com o objetivo de confundir e desequilibrar o adversário, pela variedade de movimentações e marcações empregadas. Requer um bom entrosamento de todos os jogadores.



Em todos os sistemas de defesa o goleiro tem fundamental importância, pois jogando sempre de frente para a quadra, terá uma visão total desta, permitindo assim orientar constantemente os seus companheiros.


Toda equipe deve ter como princípios básicos para empregar sua forma de marcação os seguintes fatores:
    - Nível técnico, tático e de condicionamento físico do adversário .
    - Nível técnico, tático e de condicionamento físico de sua equipe